dimanche 2 février 2014

Pushcat chez GameSideStory


Ma dernière BD (18 pages) se trouve chez GameSideStory (...pour la lire, il faut cliquez sur le lien évidement) ; c'est une critique de Pushcat, un puzzle-game assez sympathique!


mardi 14 janvier 2014

28e Ludum Dare : Charon

Le mois dernier j'ai participé ce mois-ci à la Ludum Dare n°28 dont le thème était "You Only Have Once" ("Vous n'en avez qu'un(e)")... ce qui me permettait de compléter le challenge #OneGameAMonth!
Pas franchement emballé par cet énoncé, et ne disposant pas de beaucoup de temps durant le weekend, un peu de brainstorming et quelques recherches google/wikipedia m'ont mené à un proverbe latin intéressant Contra vim mortis non est medicamen in hortis signifiant exactement « Il n'y a dans le jardin aucun remède à la puissance de la mort. », façon de dire que ni la médecine ou la sagesse ne peut vaincre la mort. Avec ce rapport nébuleux avec le thème, et une BD de Martin tom Dieck encore à l'esprit, et à défaut de mieux, j'ai élaboré rapidement une histoire où on dirige Charon, nocher des Enfers, chargé de véhiculer une âme sur le Styx hanté par des créatures fabuleuses. Grosso modo, un labyrinthe.

J'ai passé beaucoup trop de temps à refaire 3 fois la typo du titre...
Je décidai d'habiller chacune de salles avec des phrases pseudo-Latin histoire de renforcer l'ambiance austère, digne, et solennelle liée au personnage lugubre de Charon. Peu désireux d'écrire des dialogues, j'ai aussi pensé qu'utiliser des mots Latin communs, génériques, présents dans les langues anglaises et françaises me permettait d'éviter l'écueil de la traduction, car il est conseillé d'écrire en anglais si on souhaite toucher un maximum de joueurs, ce qui peut être problématique lorsqu'on maîtrise imparfaitement la langue.

Mais je souhaitais aussi respecter la challenge #NoKill ("pas de mort violente"), donc je n'ai pas introduit de Game Over. Du coup la forme du labyrinthe m'est apparu comme une structure adéquate.

Et une fois de plus, pour gagner du temps avec les graphismes, j'ai émulé le look de l'ordinateur "ZX Spectrum", caractérisée par une palette de 16 couleurs, l'Attribute Clash (qui est une limite technique de la console empêchant d'afficher plus de 2 couleurs dans un espace de 8x8 pixels), et des sons "1-bit". J'aime décidément cette esthétique datant des années 1980, brute, frustre même et qui, par ses couleurs vives, permet des graphismes violemment contrastés, avec un minimum de travail au niveau des sprites.
La partie sonore a été réalisée avec Beepola, un petit logiciel gratuit, simple et pratique qui émule très bien le son de la vieille Speccy.
Et en plus d'un graphisme simplissime, j'ai opté pour un gameplay basique : 2 boutons pour les directions, pour aller soit à gauche ou à droite). Du coup, l'idée de labyrinthe s'est encore plus simplifiée! J'aurai pu compliquer le cheminement, mais un peu pressé par le temps, et pas certain que le jeu reste fun sur la durée, je n'ai pas approfondi le gameplay davantage.
Bref, tout cet arrière-plan mythologique m'a permis de donner rapidement une identité forte à un jeu assez dépouillé.

On peut tester le résultat via cette page: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=12512

La version Ludum Dare puis la version faire la semaine suivante.

Au final, cette structure labyrinthique "aplatie", en "2D" a beaucoup désorienté les joueurs. Je pensais alors qu'elle serait assez simple à appréhender... Mais les graphismes ont tout de même plu, malgré leur côté basique.
C'est pourquoi j'ai réalisé une version post-compo où j'ai illustré chaque salle avec un thème sonore (souvent dissonant mais je trouve que ça renforce le côté "antique" et austère) propre pour mieux différencier les salles. J'ai aussi ajouté une animation de transition entre chaque salle, toujours dans un souci de mieux expliciter le trajet. Autre façon de rendre plus vivant une déambulation répétitive. Une animation qui devrait rappeler des souvenirs aux joueurs de Resident Evil!
Enfin, j'ai retouché quelques couleurs et certains sprites pour que l'Attribute Clash, déjà expérimenté dans un précédent jeu, soit bien implémenté. J'ai pris en compte les "marges" de l'écran PAL et plaqué un effet "CRT". Ces effets sont desactivables grâce au menu.
2e version jouable sur cette page

Un pense-bête spécial "Speccy" bien pratique!
Pour cette seconde version plus aboutie, uniquement des ajouts esthétiques ont été greffés; je n'avais pas trop d'idées pour enrichir un gameplay de toute façon trop fade pour ne pas lasser sur une trop grande durée. Même après révision, c'est tout de même une expérimentation plus qu'autre chose, et le labyrinthe se limite à une ligne droite un peu déguisée.
Positionné 420e sur 1284 jeux, Charon est 19e dans la catégorie Graphics!

Protip : si vous êtes perdu dans le labyrinthe, faites un plan...ou - solution de facilité - consultez cette carte ;)

vendredi 25 octobre 2013

Concert The Deep Ones aux Intergalactiques

Vous êtes sur Lyon ce week-end? Passez donc à la 2e édition des Intergalactiques de Lyon, un festival de Science-Fiction (site) riche en invités (Andrevon, Gérard Klein, Jean-Marc Ligny, Les Moutons Électriques...), conférences, rencontres, etc. Ça débute vendredi soir et ça se termine le 31 octobre.

The Deep Ones sera en concert samedi soir à 21h à la MJC Monplaisir, Lyon 8e. Musiques improvisées et lectures de textes fantastique/SF au programme. Plus d'infos sur le concert.

mardi 22 octobre 2013

Parenthèse lysergique approximativement citée


Donc, Julien Loïs (site) Pas de Panique à Sonic City (2012) éd. Même Pas Mal et c'est disponible partout!

vendredi 11 octobre 2013

Loki's Breed au Dijon Saiten ce week-end

Ce week-end je serais présent - ainsi que le reste de l'équipe de Metalepse - à la 9e édition du .dijon//SAITEN. Le ".dijon//SAITEN" est LA convention anime/geek de Dijon qui se déroule annuellement à la mi-octobre. On y présentera Loki's Breed le shmup que l'on élabore (lentement mais surement) à l'aide XNA/Monogame et de vaisseaux extraterrestres...

Pour en savoir plus, passez donc du samedi 12 au dimanche 13, de 10h à 18h, on pourra donc rencontrer le staff en entier (donc 5 actuellement) pour discuter et tester quelques niveaux du jeu Loki's Breed.
... et il paraît même qu'il y a des badges à gagner!


Metalepse est sur Twitter, Facebook et Google+.

lundi 16 septembre 2013

Nouvelles infos sur DethLands

Mini-interview de Tokinsom sur indiegames.com où il s'entretient du gameplay et de la partie sonore. Les éléments dévoilés sont les suivants:
  • toutes les armes du héros - Gologoth - sont en rapport avec le monde du Metal; ainsi son arme de base est le "headbang"
  • il y aura 8 boss minimum
  • il y aura un système d’embranchemens entre les niveaux
  • un mode new game+ permettra d'accèder à un mode plus difficile, et le jeu se colorera de rouge
  • sortie éventuelle sur Ouya
Et je préviens: la difficulté globale est un peu similaire à celle des Megaman ;)

Extraits de l'OST ... du chiptune-metal :

dimanche 15 septembre 2013

Mockup hexagonal

Un mockup fait d'après le thème du mois de #OneGameAMonth, "hexagon". Le thème ne m'inspirait pas plus que ça: je n'ai jamais été fan des jeux à déplacements hexagonal, du coup je vais me contenter de ce mockup pour ce moi-ci.
Je n'ai aucune idée du gameplay éventuel à vrai dire... Une mini-carte, un inventaire, des barres de vie, des combats tour par tour... ça peut évoquer un roguelike-like éventuellement. peu importe à vrai dire, je l'ai réalisé juste pour le fun!
Les icônes sont issus du génial site game-icons.net.

cliquez pour agrandir ;)

mercredi 11 septembre 2013

Trailer de Dethlands

Annonce officielle! Après y avoir travaillé ces 2 derniers mois: voici un premier aperçu de Dethlands qui montre un premier tiers du jeu. Rappel rapide: ce sera un jeu de plate-formes/aventures avec un look Gameboy, entre Catlevania et Megaman pour situer. Le héros? Un chanteur de black-metal!


Le jeu est codé en HTML5 (grâce à Construct 2) et sera jouable sur navigateur, et accessibles pour Windows, iOS et Linux.
News à suivre sur la page facebook de Mad Factory Games, le studio qui regroupe moi, Ryan (le level-designer qui m'assiste aux graphismes) et Tokinsom qui compose les musiques et code le tout.

mardi 10 septembre 2013

GameStrip sur 2x0ng

Ma dernière bande dessinée en date est à lire sur GameSideStory. Il s'agit d'un très long strip sur 2x0ng (prononcé "Two-zong"), un jeu vidéo original de David O'Toole (cf. son site où on peut télécharger le jeu gratuitement). À lire et à découvrir sur GameSideStory...

extrait (en tout il y a une douzaine de "pages")

jeudi 29 août 2013

Vieille preview de Bumper's Quest

Je retombe sur un vieux projet sur lequel j'avais travaillé à l'automne 2011... et dont je n'avais jamais parlé ici! Bumper's Quest s'était enlisé, avait trainé sur des mois pour être finalement abandonné! Bon il ne faut jamais dire jamais, et il n'est pas dit qu'il soit terminé un jour... Et ce n'est pas une raison pour ne pas en parler ici.
C'était un jeu de plateformes qui se voulait rétro (16-bits? GBA?), avec une esthétiques "mignonne": on y dirigeait un pingouin intrépide, qui parcourait contrées et saisons sous un prétexte quelconque...

Deux courtes vidéos de Bumper's Quest avaient été faites :





Le jeu fut codé et sonorisé par Tokinsom (découvrez Minitroid!) aux débuts de Construct 2...

Actuellement, avec lui et un level-designer nous travaillons sur Grimlands, un jeu de plate-formes retro - au look gameboy - entre Super Mario Land 3 et Megaman dont j'avais posté les mockups. Codé toujours en HTML5 avec Construct 2.