Le mois dernier j'ai participé ce mois-ci à la
Ludum Dare n°28 dont le thème était "
You Only Have Once" ("Vous n'en avez qu'un(e)")... ce qui me permettait de compléter le challenge #OneGameAMonth!
Pas franchement emballé par cet énoncé, et ne disposant pas de beaucoup de temps durant le weekend, un peu de brainstorming et quelques recherches google/wikipedia m'ont mené à un proverbe latin intéressant
Contra vim mortis non est medicamen in hortis signifiant exactement « Il n'y a dans le jardin aucun remède à la puissance de la mort. », façon de dire que ni la médecine ou la sagesse ne peut vaincre la mort. Avec ce rapport nébuleux avec le thème, et
une BD de Martin tom Dieck encore à l'esprit, et à défaut de mieux, j'ai élaboré rapidement une histoire où on dirige Charon,
nocher des Enfers, chargé de véhiculer une âme sur le Styx hanté par des créatures fabuleuses. Grosso modo, un labyrinthe.
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J'ai passé beaucoup trop de temps à refaire 3 fois la typo du titre... |
Je décidai d'habiller chacune de salles avec des phrases pseudo-Latin histoire de renforcer l'ambiance austère, digne, et solennelle liée au personnage lugubre de Charon. Peu désireux d'écrire des dialogues, j'ai aussi pensé qu'utiliser des mots Latin communs, génériques, présents dans les langues anglaises et françaises me permettait d'éviter l'écueil de la traduction, car il est conseillé d'écrire en anglais si on souhaite
toucher un maximum de joueurs, ce qui peut être problématique lorsqu'on
maîtrise imparfaitement la langue.
Mais je souhaitais aussi respecter la challenge
#NoKill ("pas de mort violente"), donc je n'ai pas introduit de Game Over. Du coup la forme du labyrinthe m'est apparu comme une structure adéquate.
Et une fois de plus, pour gagner du temps avec les graphismes, j'ai émulé le look de l'ordinateur "ZX Spectrum", caractérisée par une palette de 16 couleurs, l'
Attribute Clash (qui est une limite technique de la console empêchant d'afficher plus de 2 couleurs dans un espace de 8x8 pixels), et des sons "1-bit". J'aime décidément cette esthétique datant des années 1980, brute, frustre même et qui, par ses couleurs vives, permet des graphismes violemment contrastés, avec un minimum de travail au niveau des sprites.
La partie sonore a été réalisée avec
Beepola, un petit logiciel gratuit, simple et pratique qui émule très bien le son de la vieille Speccy.
Et en plus d'un graphisme
simplissime, j'ai opté pour un gameplay basique : 2 boutons pour les
directions, pour aller soit à gauche ou à droite). Du coup, l'idée de labyrinthe s'est encore plus simplifiée! J'aurai pu compliquer le cheminement, mais un peu pressé par le temps, et pas certain que le jeu reste fun sur la durée, je n'ai pas approfondi le gameplay davantage.
Bref, tout cet arrière-plan mythologique m'a permis de donner rapidement une identité forte à un jeu assez dépouillé.
On peut tester le résultat via cette page:
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=12512
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La version Ludum Dare puis la version faire la semaine suivante. |
Au final, cette structure labyrinthique "aplatie", en "2D" a beaucoup désorienté les joueurs. Je pensais alors qu'elle serait assez simple à appréhender... Mais les graphismes ont tout de même plu, malgré leur côté basique.
C'est pourquoi j'ai réalisé une version post-compo où j'ai illustré chaque salle avec un thème sonore (souvent dissonant mais je trouve que ça renforce le côté "antique" et austère) propre pour mieux différencier les salles. J'ai aussi ajouté une animation de transition entre chaque salle, toujours dans un souci de mieux expliciter le trajet. Autre façon de rendre plus vivant une déambulation répétitive. Une animation qui devrait rappeler des souvenirs aux joueurs de Resident Evil!
Enfin, j'ai retouché quelques couleurs et certains sprites pour que l'Attribute Clash, déjà expérimenté dans un précédent jeu, soit bien implémenté. J'ai pris en compte les "marges" de l'écran PAL et plaqué un effet "CRT". Ces effets sont desactivables grâce au menu.
2e version jouable sur cette page
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Un pense-bête spécial "Speccy" bien pratique! |
Pour cette seconde version plus aboutie, uniquement des ajouts esthétiques ont été greffés; je n'avais pas trop d'idées pour enrichir un gameplay de toute façon trop fade pour ne pas lasser sur une trop grande durée. Même après révision, c'est tout de même une expérimentation plus qu'autre chose, et le labyrinthe se limite à une ligne droite un peu déguisée.
Positionné 420e sur 1284 jeux,
Charon est 19e dans la catégorie Graphics!
Protip : si vous êtes perdu dans le labyrinthe, faites un plan...ou - solution de facilité -
consultez cette carte ;)